ទំព័រដើម / ប្លុក (Blog) / ចំណេះដឹងអំពីថ្ម / XR មានពាក្យចចាមអារ៉ាមថា Apple កំពុងបង្កើតឧបករណ៍ XR ដែលអាចពាក់បាន ឬបំពាក់ជាមួយអេក្រង់ OLED ។

XR មានពាក្យចចាមអារ៉ាមថា Apple កំពុងបង្កើតឧបករណ៍ XR ដែលអាចពាក់បាន ឬបំពាក់ជាមួយអេក្រង់ OLED ។

24 ធ្នូ, 2021

By hoppt

ថ្ម xr

យោងតាមរបាយការណ៍ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ ក្រុមហ៊ុន Apple ត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងបញ្ចេញឧបករណ៍ Wearable augmented reality (AR) ឬ virtual reality (VR) ដំបូងរបស់ខ្លួននៅឆ្នាំ 2022 ឬ 2023។ អ្នកផ្គត់ផ្គង់ភាគច្រើនអាចមានទីតាំងនៅតៃវ៉ាន់ ដូចជា TSMC, Largan, Yecheng និង Pegatron ជាដើម។ Apple អាច​នឹង​ប្រើ​រោងចក្រ​ពិសោធន៍​របស់​ខ្លួន​នៅ​តៃវ៉ាន់​ដើម្បី​រចនា​អេក្រង់​ខ្នាត​តូច​នេះ។ ឧស្សាហកម្មនេះរំពឹងថាករណីប្រើប្រាស់ដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញរបស់ Apple នឹងនាំទៅដល់ការបិទទីផ្សារការពិតបន្ថែម (XR) ។ ការប្រកាស និងរបាយការណ៍ឧបករណ៍របស់ក្រុមហ៊ុន Apple ទាក់ទងនឹងបច្ចេកវិទ្យា XR (AR, VR, ឬ MR) របស់ឧបករណ៍នេះមិនត្រូវបានបញ្ជាក់នោះទេ។ ប៉ុន្តែ Apple បានបន្ថែមកម្មវិធី AR នៅលើ iPhone និង iPad ហើយបានបើកដំណើរការវេទិកា ARKit សម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដើម្បីបង្កើតកម្មវិធី AR ។ នៅពេលអនាគត Apple អាចនឹងអភិវឌ្ឍឧបករណ៍ XR ដែលអាចពាក់បាន បង្កើតភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាជាមួយ iPhone និង iPad និងពង្រីក AR បន្តិចម្តងៗពីកម្មវិធីពាណិជ្ជកម្មដល់កម្មវិធីអ្នកប្រើប្រាស់។

យោងតាមសារព័ត៌មានកូរ៉េ Apple បានប្រកាសកាលពីថ្ងៃទី 18 ខែវិច្ឆិកាថា ខ្លួនកំពុងអភិវឌ្ឍឧបករណ៍ XR ដែលរួមមាន "អេក្រង់ OLED" ។ OLED (OLED on Silicon, OLED on Silicon) គឺជាអេក្រង់ដែលអនុវត្ត OLED បន្ទាប់ពីបង្កើត pixels និង drivers នៅលើស្រទាប់ខាងក្រោម silicon wafer។ ដោយសារតែបច្ចេកវិទ្យា semiconductor ការបើកបរដែលមានភាពជាក់លាក់ជ្រុលអាចត្រូវបានអនុវត្ត ដោយដំឡើងភីកសែលកាន់តែច្រើន។ គុណភាពបង្ហាញធម្មតាគឺរាប់រយភីកសែលក្នុងមួយអ៊ីញ (PPI) ។ ផ្ទុយទៅវិញ OLEDOS អាចសម្រេចបានរហូតដល់រាប់ពាន់ភីកសែលក្នុងមួយអ៊ីញ PPI ។ ដោយសារឧបករណ៍ XR មើលទៅជិតភ្នែក ពួកគេត្រូវតែគាំទ្រគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់។ ក្រុមហ៊ុន Apple កំពុងរៀបចំដំឡើងអេក្រង់ OLED ដែលមានកម្រិតបង្ហាញខ្ពស់ជាមួយនឹង PPI ខ្ពស់។

រូបភាពគំនិតនៃកាសស្តាប់ត្រចៀក Apple (ប្រភពរូបភាព៖ Internet)

ក្រុមហ៊ុន Apple ក៏គ្រោងនឹងប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា TOF នៅលើឧបករណ៍ XR របស់ខ្លួន។ TOF គឺជាឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាដែលអាចវាស់ចម្ងាយ និងរូបរាងរបស់វត្ថុដែលបានវាស់។ វាចាំបាច់ណាស់ក្នុងការយល់ដឹងអំពីការពិតនិម្មិត (VR) និងការពិតបន្ថែម (AR)។

វាត្រូវបានគេយល់ថា Apple កំពុងធ្វើការជាមួយ Sony, LG Display, និង LG Innotek ដើម្បីលើកកម្ពស់ការស្រាវជ្រាវនិងការអភិវឌ្ឍនៃសមាសធាតុស្នូល។ វាត្រូវបានយល់ថាភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍កំពុងដំណើរការ។ ជាជាងការស្រាវជ្រាវ និងការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យា លទ្ធភាពនៃការធ្វើពាណិជ្ជកម្មរបស់វាគឺខ្ពស់ណាស់។ យោងតាមសារព័ត៌មាន Bloomberg បានឱ្យដឹងថា Apple គ្រោងនឹងដាក់លក់ឧបករណ៍ XR នៅក្នុងឆមាសទីពីរនៃឆ្នាំក្រោយ។

Samsung ក៏កំពុងផ្តោតលើឧបករណ៍ XR ជំនាន់ក្រោយផងដែរ។ ក្រុមហ៊ុន Samsung Electronics បានបណ្តាក់ទុនលើការបង្កើតកញ្ចក់ "DigiLens" សម្រាប់វ៉ែនតាឆ្លាតវៃ។ ទោះបីជាវាមិនបានបង្ហាញពីចំនួនទឹកប្រាក់នៃការវិនិយោគក៏ដោយ វាត្រូវបានគេរំពឹងថាជាផលិតផលប្រភេទវ៉ែនតាជាមួយនឹងអេក្រង់ដែលរួមបញ្ចូលជាមួយនឹងកញ្ចក់តែមួយគត់។ Samsung Electro-Mechanics ក៏បានចូលរួមក្នុងការវិនិយោគរបស់ DigiLens ផងដែរ។

ការប្រកួតប្រជែងដែល Apple ប្រឈមមុខក្នុងការផលិតឧបករណ៍ XR ដែលអាចពាក់បាន។

ឧបករណ៍ AR ឬ VR ដែលអាចពាក់បានរួមមានសមាសភាគមុខងារបី៖ ការបង្ហាញ និងការបង្ហាញ យន្តការចាប់សញ្ញា និងការគណនា។

ការរចនារូបរាងរបស់ឧបករណ៍ដែលអាចពាក់បានគួរពិចារណាលើបញ្ហាដែលពាក់ព័ន្ធដូចជាភាពងាយស្រួល និងភាពអាចទទួលយកបាន ដូចជាទម្ងន់ និងទំហំរបស់ឧបករណ៍។ កម្មវិធី XR កាន់តែខិតទៅជិតពិភពនិម្មិតជាធម្មតាត្រូវការថាមពលកុំព្យូទ័រកាន់តែច្រើនដើម្បីបង្កើតវត្ថុនិម្មិត ដូច្នេះដំណើរការកុំព្យូទ័រស្នូលរបស់ពួកគេត្រូវតែខ្ពស់ជាង ដែលនាំឱ្យការប្រើប្រាស់ថាមពលកាន់តែច្រើន។

លើសពីនេះ ការសាយភាយកំដៅ និងថ្ម XR ខាងក្នុងក៏កំណត់ការរចនាបច្ចេកទេសផងដែរ។ ការរឹតបន្តឹងទាំងនេះក៏អនុវត្តចំពោះឧបករណ៍ AR ដែលនៅជិតពិភពពិតផងដែរ។ ថាមពលថ្ម XR របស់ Microsoft HoloLens 2 (566g) គឺត្រឹមតែ 2-3 ម៉ោងប៉ុណ្ណោះ។ ការភ្ជាប់ឧបករណ៍ដែលអាចពាក់បាន (ការភ្ជាប់) ទៅធនធានកុំព្យូទ័រខាងក្រៅ (ដូចជាស្មាតហ្វូន ឬកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន) ឬប្រភពថាមពលអាចត្រូវបានប្រើជាដំណោះស្រាយ ប៉ុន្តែវានឹងកំណត់ការចល័តនៃឧបករណ៍ដែលអាចពាក់បាន។

ទាក់ទងនឹងយន្តការចាប់សញ្ញា នៅពេលដែលឧបករណ៍ VR ភាគច្រើនធ្វើអន្តរកម្មរវាងមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រ ភាពជាក់លាក់របស់ពួកគេពឹងផ្អែកជាចម្បងលើឧបករណ៍បញ្ជានៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ ជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេម ដែលមុខងារតាមដានចលនាអាស្រ័យលើឧបករណ៍វាស់ស្ទង់និចលភាព (IMU) ។ ឧបករណ៍ AR ប្រើចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើដោយដៃផ្ទាល់ ដូចជាការសម្គាល់សំឡេងធម្មជាតិ និងការគ្រប់គ្រងការចាប់សញ្ញាកាយវិការ។ ឧបករណ៍កម្រិតខ្ពស់ដូចជា Microsoft HoloLens ថែមទាំងផ្តល់នូវចក្ខុវិស័យម៉ាស៊ីន និងមុខងារ 3D depth-sensing ដែលក៏ជាផ្នែកដែល Microsoft ល្អផងដែរចាប់តាំងពី Xbox បានចាប់ផ្តើម Kinect ។

បើប្រៀបធៀបជាមួយឧបករណ៍ AR ដែលអាចពាក់បាន វាអាចកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ និងបង្ហាញបទបង្ហាញនៅលើឧបករណ៍ VR ពីព្រោះវាមិនចាំបាច់គិតអំពីពិភពខាងក្រៅ ឬឥទ្ធិពលនៃពន្លឺជុំវិញនោះទេ។ ឧបករណ៍បញ្ជាឧបករណ៍យួរដៃក៏អាចចូលប្រើបានច្រើនក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ជាងចំណុចប្រទាក់មនុស្ស-ម៉ាស៊ីននៅពេលដៃទទេ។ ឧបករណ៍បញ្ជាឧបករណ៍យួរដៃអាចប្រើ IMU ប៉ុន្តែការគ្រប់គ្រងការចាប់សញ្ញាកាយវិការ និង 3D depth-sensing ពឹងផ្អែកលើបច្ចេកវិជ្ជាអុបទិកកម្រិតខ្ពស់ និងក្បួនដោះស្រាយការមើលឃើញ ពោលគឺចក្ខុវិស័យម៉ាស៊ីន។

ឧបករណ៍ VR ត្រូវតែការពារដើម្បីការពារបរិស្ថានពិភពពិតពីការប៉ះពាល់ដល់អេក្រង់។ អេក្រង់ VR អាចជាអេក្រង់គ្រីស្តាល់រាវ LTPS TFT អេក្រង់ LTPS AMOLED ជាមួយនឹងតម្លៃទាប និងអ្នកផ្គត់ផ្គង់កាន់តែច្រើន ឬអេក្រង់ OLED ដែលមានមូលដ្ឋានលើស៊ីលីកុន (មីក្រូ OLED) ដែលទើបនឹងលេចចេញ។ វាពិតជាមានតម្លៃក្នុងការប្រើអេក្រង់តែមួយ (សម្រាប់ភ្នែកឆ្វេង និងស្តាំ) ដែលមានទំហំធំដូចអេក្រង់ទូរសព្ទចល័តចាប់ពី 5 អ៊ីង ទៅ 6 អ៊ីញ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការរចនាម៉ូនីទ័រពីរ (ភ្នែកឆ្វេង និងស្តាំដាច់ពីគ្នា) ផ្តល់នូវការលៃតម្រូវចម្ងាយរវាងគ្នា (IPD) និងមុំមើល (FOV) កាន់តែប្រសើរ។

លើសពីនេះ ការផ្តល់ឲ្យអ្នកប្រើប្រាស់បន្តមើលចលនាដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រ ភាពយឺតយ៉ាវទាប (រូបភាពរលោង ការពារព្រិល) និងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ (បំបាត់ឥទ្ធិពលអេក្រង់ទ្វារ) គឺជាទិសដៅអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់ការបង្ហាញ។ អុបទិកបង្ហាញនៃឧបករណ៍ VR គឺជាវត្ថុកម្រិតមធ្យមរវាងការបង្ហាញ និងភ្នែករបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ដូច្នេះ កម្រាស់ (កត្តារូបរាងឧបករណ៍) ត្រូវបានកាត់បន្ថយ និងល្អបំផុតសម្រាប់ការរចនាអុបទិក ដូចជាកញ្ចក់ Fresnel ជាដើម។ ឥទ្ធិពលនៃការបង្ហាញអាចជាបញ្ហាប្រឈម។

សម្រាប់អេក្រង់ AR ភាគច្រើនជាអេក្រង់មីក្រូឌីសដែលមានមូលដ្ឋានលើស៊ីលីកុន។ បច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញរួមមានគ្រីស្តាល់រាវនៅលើស៊ីលីកុន (LCOS) ដំណើរការពន្លឺឌីជីថល (DLP) ឬឧបករណ៍កញ្ចក់ឌីជីថល (DMD) ការស្កេនឡាស៊ែរ (LBS) មីក្រូ OLED ដែលមានមូលដ្ឋានលើស៊ីលីកុន និងមីក្រូ LED ដែលមានមូលដ្ឋានលើស៊ីលីកុន (មីក្រូ LED នៅលើ ស៊ីលីកុន) ។ ដើម្បីទប់ទល់នឹងការជ្រៀតជ្រែកនៃពន្លឺព័ទ្ធជុំវិញខ្លាំង អេក្រង់ AR ត្រូវតែមានពន្លឺខ្ពស់លើសពី 10Knits (ដោយគិតពីការបាត់បង់បន្ទាប់ពីរលកសញ្ញា 100Knits គឺល្អជាង)។ ទោះបីជាវាជាការបញ្ចេញពន្លឺអកម្មក៏ដោយ LCOS, DLP និង LBS អាចបង្កើនពន្លឺដោយបង្កើនប្រភពពន្លឺ (ដូចជាឡាស៊ែរ)។

ដូច្នេះមនុស្សប្រហែលជាចូលចិត្តប្រើមីក្រូ LEDs បើប្រៀបធៀបទៅនឹងមីក្រូ OLED ។ ប៉ុន្តែ​បើ​និយាយ​ពី​ការ​ដាក់​ពណ៌ និង​ការ​ផលិត បច្ចេកវិទ្យា micro-LED មិន​មាន​ភាព​ចាស់ទុំ​ដូច​បច្ចេកវិទ្យា micro OLED ឡើយ។ វាអាចប្រើបច្ចេកវិទ្យា WOLED (RGB color filter for white light) ដើម្បីបង្កើត RGB light-emitting micro OLEDs។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមិនមានវិធីសាស្រ្តត្រង់សម្រាប់ការផលិតមីក្រូ LEDs ទេ។ ផែនការសក្តានុពលរួមមានការបំប្លែងពណ៌របស់ Plessey's Quantum Dot (QD) (ដោយសហការជាមួយ Nanoco), Ostendo's Quantum Photon Imager (QPI) ដែលបានរចនា RGB stack និង X-cube របស់ JBD (ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃបន្ទះសៀគ្វី RGB បី) ។

ប្រសិនបើឧបករណ៍របស់ Apple ផ្អែកលើវិធីសាស្ត្រមើលវីដេអូ (VST) នោះ Apple អាចប្រើបច្ចេកវិទ្យា OLED ខ្នាតធំ។ ប្រសិនបើឧបករណ៍របស់ Apple ផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តមើលដោយផ្ទាល់ (optical see-through, OST) វាមិនអាចជៀសវាងការជ្រៀតជ្រែកនៃពន្លឺព័ទ្ធជុំវិញបានច្រើនទេ ហើយពន្លឺរបស់មីក្រូ OLED អាចត្រូវបានកំណត់។ ឧបករណ៍ AR ភាគច្រើនប្រឈមមុខនឹងបញ្ហារំខានដូចគ្នា ដែលអាចជាមូលហេតុដែល Microsoft HoloLens 2 ជ្រើសរើស LBS ជំនួសឱ្យ micro OLED ។

សមាសធាតុអុបទិក (ដូចជា waveguide ឬ Fresnel lens) ដែលត្រូវការសម្រាប់ការរចនា microdisplay មិនចាំបាច់ត្រង់ជាងការបង្កើត microdisplay នោះទេ។ ប្រសិនបើវាផ្អែកលើវិធីសាស្ត្រ VST នោះ Apple អាចប្រើការរចនាអុបទិករចនាប័ទ្ម pancake (ការរួមបញ្ចូលគ្នា) ដើម្បីសម្រេចបាននូវភាពខុសគ្នានៃអេក្រង់មីក្រូ និងឧបករណ៍អុបទិក។ ដោយផ្អែកលើវិធីសាស្រ្ត OST អ្នកអាចជ្រើសរើស waveguide ឬ birdbath រចនារូបភាព។ អត្ថប្រយោជន៍នៃការរចនាអុបទិក waveguide គឺថាកត្តាទម្រង់របស់វាគឺស្តើង និងតូចជាង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អុបទិក waveguide មានដំណើរការបង្វិលអុបទិកខ្សោយសម្រាប់អេក្រង់តូច និងត្រូវបានអមដោយបញ្ហាផ្សេងទៀតដូចជាការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ ឯកសណ្ឋាន គុណភាពពណ៌ និងកម្រិតពណ៌។ ធាតុអុបទិកឌីផេរ៉ង់ស្យែល (DOE) ធាតុអុបទិកហូឡូក្រាម (HOE) និងធាតុអុបទិកឆ្លុះបញ្ចាំង (ROE) គឺជាវិធីសាស្រ្តចម្បងនៃការរចនារូបភាពតាមរលក។ Apple បានទិញយក Akonia Holographics ក្នុងឆ្នាំ 2018 ដើម្បីទទួលបានជំនាញអុបទិករបស់ខ្លួន។

close_white
ការជិតស្និទ្ធ

សរសេរសំណួរនៅទីនេះ

ឆ្លើយតបក្នុងរយៈពេល 6 ម៉ោងសំណួរណាមួយត្រូវបានស្វាគមន៍!